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2004年09月30日

仕込み中…

誰だい?
今、仕込みに忙しいんだ。
何?今日の更新?
オイチャンは、明日のネタ作りに没頭してるんだよ。
今日はナシ。ごめんね。
え、どんなネタか教えろ?
そんなの、言えるわけないじゃん。
え?ちょっとだけ?
ほんとにしょーがないなー。
ちょっとだけだぞ、ホラ。

packages.jpg

はい、今日はもうおしまい。
さー、帰った帰った。
その代わり明日に期待してちょうだい。
じゃね。

2004年09月29日

総集編

えー、今日はいままでのパネポンぶろぐを振り返ってみようかな?と思います。
え、何?ネタ切れかって!?

おまっ! 何言ってやがんだ。ちげぇよおおぉぉ!
ほらっ!アニメとかでもあるじゃん。
原作に追いつきそうになったら、今までの総集編やったり。
まだ、やってないネタ探すんだよ!ネタだよ!ネタ!

なんか一人でパソコンに向かって、こんなこと書いてる己を省みるのが恐くなってきたので、とっとと振りかえります。


そう、あれは、asatoくんから新セイカの打診があり、他のセイカスタッフの了解も取って、返信し終わった頃。

んー、なんかスタッフが七転八倒しながら、準備して行く舞台裏をblogで書いたらおもしろいかも?
いや、しかしいろいろ書けないことも起こるからやはりマズイか(^^;

んー、ならば、パネポンリハビリ日記を書いたらどうだろ?毎日更新で。
そうすりゃ、いくらオレでもリハビリするだろう。

今回は余裕もあるし、大会にむけての話題作りにもなりゃ、来れない方にも楽しんでもらえるコンテンツが作れるかも。
今までのパネポン・セイカでポンについて、書いてみたらおもしろいんじゃなかろうか。

という感じで、帰り道、自転車を漕ぎながら、一人ブレーンストーミングをして、ひねり出したのが以下のネタ。
使ったネタはバッサリだ!いや、記事をリンクしやす。

※場所移転時に各記事のアドレスがかわっちゃいましたorz
すべてのリンクを貼りなおす気力がないのでそのままです。ご勘弁。

・吼えポン→吼えろ!ポン
・剥き出しカセット→剥き出しカセット
・パネポンとの出会い→パネポンとの出会い
・セイカでポンに勝つには?→セイカでポンに勝つには
・軍平→軍平
・世界記録 同時消し ビデオ、DVD→世界記録のビデオ
・似非パネポン モナポン、panepon ML→えせパネポン
・ルール→ルール トーナメント分けの場合
     ルール 対戦の場合
・布教→布教
・連鎖が見える↓
・スゴイ人 目から鱗が200枚ぐらい→究極の同時消し
・親父と女神 バトルクラッシュ↓
・ばくれつせりあげ 連爆システム↓
・ヨッシー↓
・ゲームキューブの説明書 インテリジェントシステムズ↓
・ファイアーエムブレム↓
・サテラ・ビュー→パネポントリビア
・CM うちのパネポンになにしやがる ビデオ
・2秒
・コマンド入力→コマンド入力
・64版 海外版
・ネット対戦→ネット対戦
・3D
・パッド ゴム
・賞品
・2フィンガー→思い出のポスター
・24時間耐久パネポン→24時間耐久パネポン
・公式ガイドブック
・DSでパネポン p2p→DSでパネポン
・パネポンのイラストレーター
・セイカでポン四天王 後輩たちから→パネポン四天王
・ニンテンドウパワー


ぜはーぜはー、なんかいつもより疲れる気が(^^;
うわ、もうほとんど書いてるじゃん。
残ったネタももうわずか。
どうなるパネポンぶろぐ?大丈夫なのかexit!
続く


おまけ(没ネタ)

パネルミネのみかん店長が持っている味ポン(第4回優勝賞品)
セイカでポン 練習試合レポート3参照
食べてみたらどうなるか考えてみてた。

1.腹を壊す(ふつーじゃん!
2.鍋の具がパネルに。ハンペンで4連鎖だ!

セイカでポン参加者の血と汗と泪と鼻水が染み込んでいるポンズの味はズバリ苦い!苦いぜ!ちくしょう!!

2004年09月28日

布教

夢を見た。
僕はゲームショップにいた。
どこか、パソコンのパーツでも置いてありそうな殺風景な店内の棚に、ゲームが並んでいる。
ふと、SFCコーナーに向かった僕の目に飛び込んできたのは、妖精とパネルのあのパッケージ。
おいおい5本もあるぞ。
これで、パネポンぶろぐのネタができた。
今度は、パネポンの"布教"について書こう。
なんて、考えながら、何かその後、トラブルがあったような気がするんだけどよく覚えてない。

そんな夢を見ていたことをふとさっき、思い出した。
滅多に夢の内容なんて覚えてないのに珍しい。
夢のなかでまで、ぶろぐのネタを考えているのには我ながら笑えてしまうが、せっかく思い出したので、今回はパネポンの"布教"について書いてみよう。

ふきょう ―けう 0 【布教】

(名)スル
宗教を広めること。
「―活動」「キリスト教を―する」

三省堂提供「大辞林 第二版」より


パネポンって宗教だったのか!?
信者ともいうしね。
そこら中に神様がいる国じゃ、パネポンの神様がいたって不思議じゃない。
僕は、神に見えるカーソルさばきの人なら会ったことがある(^^;

話がそれた。
そう、パネポンのおもしろさを知らしめ、世の人々をパネポン中毒にする。それが布教。
これはもう信者の義務、神の御意志なのだ!(違

いや、実をいうと"布教"なんて思ってパネポンをすすめたことはないんですが。
今回の夢のように、ゲームショップで1980円で売られているパネポンを保護したんですよ。
そして友人の家に持っていって、ちょっと遊んで置いていったら、そこに来るまわりの友人も含めて、ハマりまくってくれました。
まずはいっしょに遊んでおもしろさを伝えることが基本ですね。

あまり"布教"に関しては、書けることがありません。
まわりにわりとパネポン好きな人が多かったのもあるし、昔すぎてもう覚えてないってのもあります。
もう出てから10年近く経ちますからね。
アナタは何かパネポンを人に薦める時の殺し文句がありますか?

そう言えば、来年はパネポン発売から10年目の節目ですよ!
この10年間の出来事をまとめたパネポン年鑑を作成…ってなにを言うだーっ!この口か!この口か!

ええ、すみません。
今日は、どうもテンションがあがりきりません。

持病のぜんそくが再発しまして、死んでます(^^;
ところで、exitはこのぶろぐを始めて何Kg痩せたでしょう?
けっこういけますよ。パネポンぶろぐでダイエット。アナタもレッツチャレンジ!

こういう変な状態の時に書くのもいいかも。
一度、呑みながら書く泥酔ぶろぐもやってみたいものです。
リカくんあたりに、早く寝て治せとつっこまれそうだ…。

2004年09月27日

究極の同時消し

練習試合の賞品を探していて、昔頂いたパネポンの冊子を発見した。
なんと、宣伝用のチラシ付き。ちょっと引用してみると、

連鎖率平均256%増!!
同時消しも128%UP!!
使用前 4個消し・・・ 使用後 57個消し!
私にも連鎖が見えた!
続々と寄せられる喜びの声

なんかスゲー楽しく作ってるのが伝わってくるこの本。
その名前は「連鎖が見える」

過去の大会にも参加していただき、団体戦では最強のパネラー集団「花の40年代チーム」を擁したucoさん、TBRさん、そのパネポン仲間達が作られたもの。

あー、そう言えばこの冊子なんか凄く内容が濃かったような・・・パラパラ・・・・






・・・・・なんか、今までうろ覚え書いてたネタ、もしかして、全部この本に載ってるんじゃあ(^^;

と思われるほど、パネポンについて網羅されている。
基本から応用、超応用、各モードのディープな解説、裏技、海外版、サテラビュー、X-BAND、etc
これ1冊でSFC版パネルでポンが512%楽しめる内容。
攻略本よりこれのほうがよっぽど役立つよ。マジで。


そして、その続編、「同時消しマニアックス」はさらに凄かった!
今回、部屋から発掘できなくてうろ覚えでごめんなさい。

こちらの前田さんのページの中ほどに表紙が紹介されてる。

よく見てよく見て。
・・・・・
何?何なのこの消え方!

そして裏表紙を見る。

左から連続写真になってる。
ホー、6個消しだ。って、えぇぇぇぇぇっ!?
なんでコレで6個消しできんの?アリエナイ。

表紙のはループ消しという名前だったはず。
パネポンのパネルの消え方をコンマ秒単位で計算しつくし、組んだコマンドパッドで、配置したパネルを消すとこうなるらしい。
本編ではもっと激しい消し方が。

コレ合成とかじゃないすよ。
一度、実例を見せてもらいましたが、もう絶句。
あまりにスゴイテクニックは魔法に見えるといいますが、まさにソレ!

今回の新セイカでも、超絶テクが爆発するのか!?

うーん、パネポンは奥が深すぎるよ!
パネポンという鉱脈をどこまでも深く掘り続けるとこんなことができるってことで。

追記:以前、このぶろぐで理論上同時消しは62個まで可能と書きましたが、65個まで可能だそうです。
うーん、そうでした。ご指摘ありがとうございました。

2004年09月26日

サイトデザイン変更

サイトデザインを変更。
トップロゴはtomozouさん作。ありがとー。

「新・セイカでポンへの道っつーことで、熱く、ブルース・リーが、"はちょちょちょちょー!!"とやってる感じで。」
というexitのわけのわからない注文を見事描いてくれました。
リップの表情とハートパネルの対比が素敵です。

今回はほぼスタイルシートの書き換えだけで、全ページを変更しました。
blogはこういうページがわりと簡単にできるのがメリットの一つですね。

同時に、XPのIE6だとコメント部分が真っ白で、マウスで選択しないと見えないという問題を修正。
ばしばしコメントしてください。

Windows2000のIE6だと、ウィンドウサイズを変更するとタイトルロゴがズレちゃうようです。
再読み込みすれば治ります。
あんまり、全ブラウザで検証できてないんですが、ちゃんと表示されてるでしょうか?

2004年09月25日

セイカでポン 練習試合レポート3

第4回優勝のみかん店長。
その時のことで、何かいうことがあるらしい。
み「あ、ところで、まだポンズ残ってるんですよ」

セイカ一同「は?」

み「優勝賞品にもらったポンズです。もう賞味期限が4年以上切れてますけど(^^;」
にゅう「それヤバイっすよ。もう使えない(笑)」

み「トロフィー返還ってことで、持ってきて代々受け継ぐってのはどうですか?」
セイカ一同「いらないいらない(笑)」

その後も、9分近い対戦や、2戦で39秒しかかからなかった試合など様々対戦も酔うが醸し出された。

そして、最初の土星さんとの対戦で、!パネルを6個消しという荒業を行ったみかん店長は以後も、死にそうなピンチながら!パネルを残すという姿勢を崩さなかった。

ところで、!パネルってパネルを15個消すと出てくるんですか?知らなかった。
その他、超秘密の話とか、膀胱の恨みとか、もういろいろ。


最終結果

ってことで、見事みかん店長が、パネポン練習試合優勝!
賞品が進呈された。

今回の賞品はコチラ!
 

たぶん、もうレア。
パネポンの販促チラシと、SFC用のパッドゴム。
パッドはtomozouさん、チラシはexitより。
準備した人がもらうんじゃなくてよかった(^^;

対戦結果をうけて、
傾向を見てみると、2‐0で勝ってる場合が多い。
最初の1戦目を勝った方が強い。1戦目は重要。
過去の大会も2-0が多かった。などの分析がなされていた。

その後、メイドインワリオ(みんなでワイワイがおもしろい!)、スマッシュブラザース(僕は寝ていたがパネルミネの2人はtomozou、リカくんがそろって超絶と認めるほどの腕前)、ゼルダの伝説 4つの剣(火炎放射器でダークヒーロー、お姉さんがエロイ)、パズコレ各種4人対戦が行われ、夜は更けていった。

そして朝の6時半頃、お開きに。
新セイカでお会いしましょう。
と約束して、我々は帰路についた。

僕は思った。「新戦法使えなかったやん。」
みかんさんも、「新戦法開発したけど、対戦になるといつものやり方に戻ってしまう」って言ってたな。
更なる修練が必要なようである。

セイカでポン練習試合レポート 了

2004年09月24日

セイカでポン 練習試合レポート2


もっとも、凶悪な試合内容だったのがこの2人。

みかん店長VStomozouさんは、予想通り2戦目でフリーズ!
tomozou「せっかく一勝したのに(泣笑)」

そして、恒例のスコアアッタクへ
パリパリパリパリ、連鎖が続く中、発せられた言葉。

み「tomozouさん、それ1週すか?」
t「まさか」

SFC版のスコアアタックの得点は5桁までしか表示されない。
1万点を越えれば、点数は1週して再び0から始まるように見えるのだ。

1戦目(え?)
み 7757 t 6451

t「あー、負けたー。」
第2戦目が始まる。「えっ?」反射的にパッドをつかむ2人。やんなくてもいいのに(^^;
t「うぉー、なんて恐いゲームなんだ!」

2戦目
み 10287 t 15684

3戦目
み 13298 t 7251

みかん店長の勝ち!
t「疲れたー」 み「あー」

対戦後は、スコアアタックについての意見がかわされた。
13連鎖マルチについて。
SFC版の13連鎖した時に、同時に3個消しすると、さらに13連鎖分の点数が加点されるというバグ。
SFCのバグって味がある。それができるってことはうまいってことだし。僕には絶対できないけど(^^;

み「全盛期は4万点いけたんですけどね。パズコレから入った人はもっと凄いと思いますよ。」
t「あー、そうか。GC版は14連鎖以降も点数入るし、SFCから始めた人は13連鎖で止めるのが癖になってるかもしれない」

そして、お互いライバルとしての思いが。
僕は全然、覚えてなかったが、この二人、初顔合わせは第4回上級者トーナメントの決勝戦。見事、みかん店長が勝利した。
そう、この人、第4回初出場で初優勝したんだった。強いはずだ。

み「あ、ところで」
そう切り出した、みかん店長の言葉は、僕らの腹筋を捩じらせるものだった!

明日へ続く。

2004年09月23日

セイカでポン 練習試合レポート1

激しい戦いが終りました。
tomozouさん曰く、「いやー、こりゃリハビリになるわ」
ということで、目的は達成された模様。
長いので何回かにわけてお送りします。

長いウォーミングアップも終了し、みかんさんの提案で総当りで対戦することが決まった。
ルールはいつもどおり、というか大会に向けて、VS LEVEL7.


ここから血みどろの戦いが始まる・・・。

全試合レポートなんて到底ムリ。
対戦の合間にメモった印象に残ったセリフを元に書いてみよう。


みかん店長「ハネ方を覚醒」
当初、SFC版にのみ発生するハネに感覚がつかめてなかったみかん店長。
しかし、数回くりかえすうちに、はやくもハネ方を見切った模様。

その後、土星さんVStomozouさん戦では、1戦だけで3回もハネが発生。
tomozouさん、リカくんと次々、みんな「あーなるほど」って何がなるほどなんだよ!説明してくれー。

どうも、お邪魔パネルが、変化後、落ちるときに画面外にまで続く長さで、下のパネルとの距離が2つ以上、空いている場合、発生する模様。
「1つなら大丈夫」(tomozou談)


みかんさんの悲鳴
どうも、みかんさんの悲鳴は、ピンチのときじゃなくて、連鎖が失敗したり、ちょっとうまく入れ替えができなかった時に発生する模様。
「おし、やったか!と思ったら全然やられてない。罠だ罠!」(tomozou談)


「さ、甘いもの、甘いもの」
行き詰まる対戦の間に、取られた休憩で複数の人間が発した言葉。
全員、群がるように用意されたチョコレート類に手を伸ばした。
深夜にまで及ぶパネポンバトルは尋常でないカロリーを消費する。


リカ「攻撃・防御は最強だが揺さぶりに弱い」
exit相手の対戦で、後の連中からの口撃に、1戦目を落としたtomozouさんを評価した言葉。
内輪で、深夜で、ハイ・テンションだったので、過去の大会に比べても、もっとも口撃が多用されたイベントだった。


サイコロ
総当りの対戦順序は、6面ダイス(サイコロ)を2度振って決められた。

tomozou「次の対戦は・・・」 コロコロ 「にゅうくんと・・・」 コロコロ 「にゅうくん!だーっ、やりなおしだ」
という光景が頻繁に見られた。


リカ「ワニは爬虫類だろ!」
激しい対戦が続いているのに、tomozouさんが「ビーフタンジャーキー食べたいなぁ」と意味のわからない口撃を始め、なぜかそれがカンガルージャーキーの話になり、それに載ったexitが、昔食べたゲテモノ焼肉の話に持っていき(激しい対戦が続いてるのに!)、「ワニはちょうど鳥と魚の中間の味がした。さすが両生類というだけあるなぁ」と言った言葉へのツッコミ。


tomozou「オレの8連鎖はどこ行った? 食われた何かに!」
みかんさんのとの対戦で、送ったはずの8連鎖が落ちなかったのを見て発せられた言葉。
SFC版はあまりに激しい連鎖の応酬が続くと、送ったはずの連鎖をお忘れになるというバグがある。よーし、送ってやったぜ!なんて油断してると足元すくわれるぜ!

明日に続く

ところで、本編と関係ないですが、リカくんが見つけてきた珍しいSFCのパッド。
何のためのパッドだろう?と皆首をかしげていたのですが、
NTTDATAというロゴと、どう見ても電話、それもダイアルアップ用っぽい通信終了ボタン。
から、X‐BAND関連のものではないかという話で落ち着きました。真実やいかに?

2004年09月22日

練習試合始まる!

今日の練習試合のお相手は、パネルミネ百貨店の如月みかんさんと土星さん。

集合前に30分ウォーミングアップしてくる気合いのはいりよう。

会場はリカくん家、さっそく始まったウォーミングアップから、パリパリゆうてまっせ。
やはりみかん店長とTOMOZOUさんが凄い。衰えを微塵も感じさせない。僕からすると(^^;13連鎖なんて久しぶりに見た。

しかし、SFCのみ発生するハネる感覚などはみんな忘れてたようだ。つか、ハネまくってます。なんなんだこの人ら(^^;


ところで、もうすぐ、このブログのタイトルロゴ完成予定。


今日は練習試合

今日は練習試合のため、お休みです。
もしかしたら、途中で書き込みできるかもしれません。
生中継は時間の関係で準備できませんでした。

2004年09月21日

古くて新しいもの

以前、よた話的に書いたパネポンのネット対戦。
もう少し、現実味を考えてみた。

プラットフォームはPC。
任天堂の名作でネット対戦の希望が高いものを用意する。
利用は一切無料にする。

ネットワーク基盤はソフトウェアによるP2Pで行い、サーバー費用のコストを削減し、利用者が増えても破綻しないサービスを確立する。
その分、ソフトウェアの開発・維持に費用と労力をかける。

費用はどこから捻出するか?
広告費を思い切って振りむける。
新作の広告を配信する。→後述の対象層の絞込みが可能
新作のデモバージョンが遊べる→GBAなら可能?

基本はサテラビューの発展系。
任天堂にはそのノウハウがすでにあるはず。
大会などのイベントや、限定配信などのやり方はすでに確立されてる。

旧作ばかり遊んで新作を遊ばないのではないのか?
と心配される向きもあるかもしれないが、そうだろうか?
ある旧作ゲームを遊んでいるユーザー層がいる。
彼らは、ずっとそのゲームばかりを遊んでいるだろうか。
その中のマニアックなユーザーは、よい販売パートナーになりうる。
もし彼らの心の琴線に触れるゲームが出て、その魅力を知らせれば、自分たちからまわりに広めてくれる。
また、ライトにゲームを楽しむユーザー層も、無料なら新しいゲームのデモバージョンを遊んでくれる。
なかなか伝わりにくいゲームのおもしろさを伝え、新しいアイデアのゲームが評価されるきっかけになるだろう。
対象層を絞り込んで新作を宣伝できるというメリットは大きい。
また、ゲームを買わなくなり、ネットで遊んでいるユーザー層の需要を掘り起こす。

ユーザーコミュニティの確立。
ランキングシステムの導入。
このサービスに関する広告はいらない。
無料というだけで強烈なインパクトがあり、ネット上での口コミで十分広がると思われる。

もっとも、力がいるのはやはりソフトウェアの部分。
現在、ネット上でゲーム対戦というのは、普通のユーザーには少し敷居が高いイメージがある。
その敷居を、ちょっとネットを始めたばかりの、昔のゲームが懐かしくて遊びにくるユーザーでも、またぐことができるインターフェース。そして、また来ようと思わせるものを作らないといけない。
そのためには、非常に簡単なインストール。何も設定しなくてもすぐに遊べる手軽さが絶対に必要。

海外からも利用を可能にし、IPアドレスなどで、地域に応じた新作の広告を配信する。
まだ、任天堂が未進出の地域の需要を測り、ブランドイメージの浸透をはかる。

将来的にゲームが、ROMや光学ディスクメディアからネットワーク配信に移行する際も、経験を生かせる。

そして、最も狙いなのが、NintendoDSでのネットワーク機能を生かした展開へつなげる。
ゲームのデモバージョンも、本来のゲームマシンなら容易。
そして、携帯ゲーム機で、手軽にいつでも誰とでも対戦できるというのは、まだどこもやってない。

このシステムがうまくいけば、その上で、今までのネット対戦の延長線上から、質的に飛躍したゲームが生まれる予感がする。それがなにかは今はわからないけれど。


「枯れたソフトの水平思考」で新しい可能性を持ったサービス、ゲームを考えてみませんか?任天堂さん。

追記:蛇足なアイデアをメモ。
インターフェースのスキンを、ファミコンやスーファミ、あるいはディスクシステムの書き換えマシンなど懐かしさを感じさせるものにしてみる。
最初の1週間に登録した人から、抽選で5000人に任天堂推薦のPCホリパッドをプレゼント!

無料のメリット。
人が集まる。
多少の不具合・トラブルはおおらかに見てもらえる可能性がある。
そのぶん、いろんなチャレンジ・試行錯誤が可能。
面倒な課金などのトラブルに労力を割く必要がない。

このまま先細りしていきそうな雰囲気のあるゲーム業界に本来の活気を取り戻すには?
いいゲームが出ても売れず、続編ばかりが売れる状況を打破するには?
新作の魅力を伝え、離れていったユーザーを再びゲームに戻ってきてもらうには?
やっぱりゲームっておもしろいね。と言わせるには、現状の流通・宣伝方法だけでは限界がある。
ネットのパワーを利用し、ユーザーにも製作者側にもメリットがある形で、スピーディーに変革していける可能性があると思うのは楽観的?

まだイマイチだなと思うんですね。
名作が無料でネット対戦できるというのが、パラダイムシフトであり、メリットを並べましたが、無料というのがもっとも経営陣を説得するのが難しい部分でもあると思われます。本当に儲かるのかどうか納得させるだけものもが具体的に提示できていない。
また、NintendoDSでの展開が考えられてないのが弱い。

2004年09月20日

ミス

けっこうこのブログいい加減な記憶を持つexitが、書きなぐっているので間違いがあります。
今日見つけた間違い。

パネポントリビアの
・パネルでポンは最初、サテラ・ビューで公開され、キャラはヨッシーだった。
は、後半の「キャラはヨッシーだった」が間違いです。

実際は製品版の発売前に、いくつかのモードが実装されていないパネポンが遊べた。
そしてその後、パネルでポンイベントバージョンというのが2つ出て、最後に、ゲームボーイ版「ヨッシーのパネポン」の宣伝を兼ねた、海外版パネポン「TETRIS ATTACK」が配信されたたようです。

もし、他にも(多数あると思われる)間違いを見つけられた方は、コメントでビシバシ、つっこんでください。よろしくお願いし申し上げます。

2004年09月19日

ネット対戦

パネポンでネット対戦。
初代パネポンではX-BANDというサードーティー製品を使うことで可能だったのは書いたとおり。

どうしても対人対戦する機会が少ないので、パネポンでネット対戦できればなぁと思うのは自然だと思うのです。

せめてアーケード版があって、ゲームセンターにでも、置いてあれば、違うんですけどね。たぶん、入力装置が壊れまくって大変かもしれませんが(^^;

もちろん、不可能ではないのです。
イリーガルな方法を使えば、実際、海外の人とも対戦が可能とか。

Yahooなんかのゲームサービスで、友人が囲碁をやってるのを見てなかなかよくできてるなと思いました。ちゃんとした客観的なランクシステムが導入されていて自分と同じぐらいの強さの人間を見つけることができるようになってます。
常時、数千人がそこで囲碁やってるという。
さすがに競技人口が違いますね。

テトリス、ぷよぷよ、パネポンなんかは、囲碁や将棋、オセロのように一般的になっていかないかなぁと思うのです。それぐらい、ずっと遊びつづけられる奥深さがあると思うのです。

今日も、久しぶりにパズルモードをやっていて、今まで思いつかなかった対戦でも実用性のある消し方が見つかったり。まだ、完成度は低いですけど。

現在は、著作権の絡みで難しいかもしれませんが、もしかしたら、著作権の切れた未来ではネットでパネポン対戦が自由にできるようになってるかもしれませんよ。

その時は、おじいちゃんゲーマーとして、参戦しようかと。
たぶん反射神経がついてかない気がするけど(^^;

もちろん、DSなどで実現されたらそれもうれしいんですけどね。


今日のパネポン指数
最高連鎖   8連鎖
最高同時消し 36個消し
S-HARDクリア
今日の一言 新戦法を開発中

2004年09月18日

パネポンサロン

セイカでポンのおもしろさの本質ってなんでしょう?
身近に同じレベルの人がいないとできない対戦ができる。
裏話が聞ける。スゴイものが見れる。怖いものが見れる。

いろいろあると思います。
私は、好きなものを通していろんな人と交流できることかなと。
団体戦レポートの最後に書いてます。


パネポンを通して、人と交流することができるというのは非常にうれしくて楽しくておもしろい経験です。もちろん、いろんな苦労や困難にぶつかることもありますけど、いっしょに楽しんでくれる人たちとなんとか乗り越えてやり遂げた達成感は本当にすばらしい。

 人間、自分の好きなものを通して、人と交流することができるというのは生きていく上で本当に大切なことだと最近つくづく思います。僕らがこれだけセイカでポンや今回の団体戦でやってこれたのも、やはりパネポンというゲームが大好きだからなんでしょうね。


もう少し言うと、人間ってやっぱり、人間と出会って成長するものなんだということ。
他人の心の中にいる自分に出会うことで、あらたな自分を見出す。
意外な人が、新しい扉を開く鍵を持ってたりするもんなんです。
人間の本質とは・・・

ああ、眠くなってきた。
小難しいハナシはおいといて、

パネポンサロンでもやったらどうですかね?
いつでも、行ったら対戦相手がいるみたいな。
仕事帰りにちょっとパネポンサロン行っとく?みたいな。
「なに、おまえ、イケてるパッド持ってるじゃん。オレとパネポンしねー?」
「よーし、締め切り終わった!団体戦だ!おまえ次鋒な。」
「親父、2フィンガーだ」
「今日のポップルスの天気は、4連鎖ところにより6個消し・・・」
「昨日の同時消し祭りは凄かったなぁ。」
etc・・・

うーん、でも結局、そういうところで楽しくやるのが面倒くさくなって、家でゲームしてそうだな。
やっぱりネット対戦がいいかも。





だから、てめぇは、いつまでも、弱ぇえんだよ!この負け組が!
グダグダ書いてないで、たったとリハビリしやがれ!


今日のパネポン指数
最高連鎖   11連鎖
最高同時消し 15個消し
S-HARDクリア
今日の一言 幸せって何!?


セリフまわしが最高!

銀魂 3 (3)
銀魂 3 (3)

2004年09月17日

ゴッドハンド

パネルでポンのおもしろさの本質はなんでしょう?
以前にも書いた通り、それまでのパズルゲームにアクティブの要素を加えたところがこのゲームの肝。
しかし、もうひとつあるんじゃないかと思うのです。
それは、インターフェースの秀逸さ。

パネポンのメニューが、自由にタイトルから各階層のメニューまで行き来でき、必要ないデモは簡単に飛ばせる、パッドからリセットもできる操作感。とてもよくできてます。
でも、それだけでなくて、ゲーム中、たった2個のパネルの左右を入れ替えるというシンプルな操作がどの瞬間でも、タイミングさえあえばできてしまう。
ここにアクティブというアイデアを生かしている根源がある気がします。
思考が途切れることなく、次々と状況が変化していく、そこに介入していけるインターフェース。
麻薬的おもしろさの源泉はこのあたりな気がします。

アクティブはあるいは、このインターフェースが先にあって生まれたのかもしれませんね。
パネポンのメインプログラマーさんは、プレイヤーとしても凄腕で、開発スタッフのなかでは、ゴッドハンドと呼ばれていたとか(^^;


「ポケモンでパネポン」で追加された、"ばくはつせりあげ"もさらにアクティブを加速させるアイデア。
今後、進化していくとしたら、さらなるアクティブ要素が追加されるのでしょうか?
脳がついていけるかぎり、どこまでも進化していけそうな気がします。
羊の皮をかぶった狼パネポン、今後の進化を期待します。


ゴッドハンドつながりで

ゴッドハンド輝 (19)
ゴッドハンド輝 (19)

ベルセルク 千年帝国の鷹(ミレニアム・ファルコン)篇 聖魔戦記の章 通常版
ベルセルク 千年帝国の鷹(ミレニアム・ファルコン)篇 聖魔戦記の章 通常版

2004年09月16日

コマンド入力

パネポンの裏技のひとつに、SFCの電源を入れて、リップが「にんてんどー」と言う画面で、タイトルがでるまでの間にB、A、L、Lと入力すると、エンドレスモードの最高速度のリミッターが解除され、難易度がアップするというのがあります。

このBALLコマンドを何回入力できるか?というチャレンジが流行ったことがありました。
もちろん、コマンドパッドはご法度。手入力で何回いけるか!
もう何回が最高だったか忘れましたけど、たぶんリカくんが最高記録をたたき出した気がします。
32回だったか?23回だったか?エライちがいですが(^^;

このコマンドは、実はサナトス親分の初出演作「BattleCrash」(=スペースバズーカ)に由来するものらしいです。

他にも、対戦でもっとも早い終了タイムは2秒と思われていたのが、ある条件を満たすと実は1秒。
だとか、よくそんなことをと思われるやりこみチャレンジが多数あるのがこのゲームの特徴でしょう。


今さらですが、あらためて公式のパネポンページを見ると、「え、そうなの!?」といってしまいそうなネタが何気に載ってたりします。
スコアアタックで1万点越えると流れるBGMが変わるんですが、そのBGMのタイトルは、「成績発表あんたはえらい!」って知ってました?(^^;

2004年09月15日

次回は

パネルでポンの…なんにしよう。ネタはまだあるが足りないのは連鎖か同時消し。時間やる気努力根気節度悟り第六感セブンセンシズ。

2004年09月14日

思い出のポスター

セイカでポンは、スタッフが私以外、美術系の学部だったこともあって、パンフやポスターが充実しています。
なかでも、第2回の時のポスターは非常に印象に残っています。
前日まで、準備でもうヘロヘロで、うわーなんかいろいろ抜け落ちてる気がするヤバイ。
あ、そう言えば、会場への誘導ポスターってどうなった?
昨日の時点でできてなかったから、もう無理!?
と思ってたら、tomozouさんが作ってきてくれたのがこのポスター。

たぶん、あまり寝ないで作ったのではなかったかな。
このお客さんとシブイマスターのやりとり。
どこをどうひねったら、こんなネタが浮かんでくるのか(^^;
会場に近づくにつれ連鎖数があがっていく素敵仕様。
もっとも心に残っているポスターです。

2004年09月13日

DSでパネポン

任天堂の新しい遊びの提案、NintendoDS。
懐かしのドンキーコングのゲームウォッチを彷彿とさせる形状。
下の画面はタッチパネル。
さて、このDSでパネポンが出るとしたら、どんなのになるだろう?

タッチパネルで操作が可能?
キャラはやっぱりポケモン?
いろいろ思いつきますが、

一番やって欲しいのは、無線LANを使った対戦。
それも、単純な街角対戦ではなくて、各端末がP2Pにつながって、
ロビーなどの処理も、各DSが処理を分担するような感じで。
高価なサーバーなどなくても利用者がいる限り遊びつづけられるものにしてもらいたい。

というのも、最近、P2Pの無料IP電話「Skype」というのがあるのだけど、
これがホントにスゴイから。
難しい設定がなく、簡単に接続できて、かつ通話は携帯よりクリア。
Skypeユーザー同士なら通話は無料で、一般回線や携帯にもかけられる。
およそ、今、考えられるソフトウェアで可能なIP電話としては最強な仕様だ。
おもしろいのは、 設定で「ランダムなコールを受付ける」としておけば、
世界中の「Skype」ユーザーから検索できコールされるようになること。
駅前留学ならぬ、インターネット留学が可能みたい。


これを、ゲームに置き換えるなら、難しい設定は必要なく、いつでもどこでも
世界中の人と対戦できて、しかも無料。ということになる。
すでに、チュンソフトだったかどこかが、GCの各端末をP2Pでつないだネットゲームを
作ってた気がするけれど、これを携帯ゲーム機で出来ると非常にインパクトが
ある気がします。とっても大変だと思うけど(^^;

参考リンク
SkypeでP2P海外留学? ホットスポットで世界通話がつながる日:Goodpic
Skypeは友達ルーター IPネットワーク上の新しい情報共有アーキテクチャ?:Goodpic

Nintendo DS本体(仮称)
Nintendo DS本体(仮称)

2004年09月12日

連鎖が見え始める

ようやく連鎖が見えるようになったきた。
まだ、指がおいつかないけれど、5連鎖ぐらいは、
アクティブに作れる様に戻ってきた感がある。
瓦消し が読みきれないので、まだまだだが。

連鎖が見えないと、お嘆きの方には、パズルモードを
オススメします。
あれをひととおりやると、今まで見えなかった連鎖が
見えるようになります。
超同時消しの練習をしてみるのもいいでしょう。

今日のパネポン指数
最高連鎖   6連鎖
最高同時消し 8個

2004年09月11日

パネ休み

3年が経ちました。
今日はパネ休みです。

2004年09月10日

えせパネポン

exitは妄想家である。
ついついいろんな妄想がほとばしり、わけのわからない事態を招く。
だって、おかしいだろ?
締め切り前だからって、夜中に、会社に戻ったら、応接室では
社長が寝ていて、デザイナーは床で寝てる。そんな会社、ないって。

案外、夏でも床は冷えるのねと思いながら、そう言えば、パネポンぶろぐ更新できてないじゃん!
次は、そうだ、あれをやろう!
似て非なるパネポン=えせパネポン。
というわけで、予告どおり「えせパネポン」の話をしよう。
これもきっと妄想。

あれは98年の夏ごろ。
ちょうど、周辺の友人のあいだでパネポンが流行った頃、ある友人からメールが届いた。
それを読んだ時、オイラの心臓が跳ね上がった。
プログラマーでもある彼は、なんと自作のパネポンを作ってしまったのだ!
本人が「えせパネポン」と呼んでいたので、それが通称に。

その名も『パネルでポン for Win95』αバージョン
なんとフロッピー2枚組!

ちゃんとWindows2000でも動作。
スクリーンショット。

esepanepon.jpg

当時のこんなメールを返した気がする。
だいたいの内容がわかるので引用しよう。

楽しませてもらってます。
けっこうしっかりした作りでビックリしました。
ここまでやってくれるとは、本当にうれしいっす。

ばっちり動いてます。
しかし、少し不安定かな?
時々、音が鳴らなかったり、止まったりします。


1,2回しかやってなくてよくぞここまでというのが正直な感想。
違いはいろいろあるのですが、充分遊べると思います。
気付いた違いを箇条書きにします。
かなり、長々書きましたがいいデキなもんでつい(^^;

まず、パネルの消えかたが少し違うっす。
三個以上くっついたら消える判定をしてるみたいなんだけれど、3個以上縦か横に並
んだら消えるのが正しいです。
パネルが、Lの字に並んでも消えるので連鎖が読めないっす(^^;

パネポンのフィールドは横が6×縦が11です。(せりあがりの部分を入れると縦
12)
パネルの種類ですが、今の5種類でノーマルですが、HARDレベルになると今回添
付する紺のパネルが追加されます。
びっくりマークは相手に落ちるお邪魔パネルの種類が変わります。

レベル別の違いはEASY→NORMAL→HARD→SUPER HARDの順に
・パネルの落ちてくるスピードが速くなる(はさみこむことが困難に)
・天井に到達した時に耐えられる時間が短くなる
・お邪魔パネルが普通のパネルに戻るスピードが速くなる

スタートの時のパネルの配置ですが、基本は5段のパネル。
ランダムに0~5個のパネルをどこか一列(端の列は除く)から抜いて、その分を
6段目にランダムに並べる。もし、重なれば7段目にものせるというような処理を
してるみたいです。
意味伝わるかな?
このどこか一列が空くというのがこのゲームでは非常に大きな意味を持っています

高次の連鎖を組む時に必要なパネルを持ってくるのに非常に便利だからです。

やっぱキーボードは操作しにくい、スピード調整がついてるのは基本を押さえてい
ていいです。
パネルを自分でせりあがらせるキーがないので、作って欲しいです。

カーソルの動きですが押しっぱなしにすると早くなるのは基本ですね。
もう少し普通の時と押しっぱなしの時の差があったほうが良い感じがします。

あと、ポーズもあるといいですね。
ちなみにパネポンはどのゲームの状態からでもセレクト画面、タイトル画面に戻る
ことのできるというとてもユーザーフレンドリーな作りであるのに感心します。デ
モとかも飛ばせるし、すごい基本ですが遊んでもらうことを考える時に大切なこと
が良くわかるソフトです。


あと、パネルを入れ替えた時の音がイマイチ気持ちよくないのでもう少し”シャッ
”という感じにしたほうがいいかも。
BGMはFFですね(笑)

蛇足ですが本家では連鎖数、同時消し数ともに表示されます。
連鎖数は「×2」~「×13」までそれ以降は容量の関係で「×?」と表示されま
す(笑)
同時消し数は「4」~「34」までそれ以降はやる人ほとんどいないので「SPE
CIAL」と表示されます(爆)
あと、5連鎖以上したときと「!」パネルを7個以上消したとき? Aファンファーレ

なります。
連鎖数が上がるに連れてファンファーレも派手になります。
それから、おじゃまパネルが普通のパネルに変わる時にパリパリという特有の音が
して対戦の緊張と凄まじさを醸し出します(笑)

・連鎖によるボーナス得点

まずパネルが一列そろった時点でボーナス得点が、次にパネルが一枚ずつ消えて1
0点ずつ加点されていきます。
2連鎖 50
3連鎖 80
4連鎖 150
5連鎖 300
6連鎖 400
7連鎖 500
8連鎖 700
9連鎖 900
10連鎖 1100
11連鎖 1300
12連鎖 1500
13連鎖 1800
14連鎖以降 0
つまり連鎖を重ねるごとにボーナス得点が累積していく事になります。
14連鎖以上はやってもボーナスなしで消えたパネル×10点になります。


・同時消しによるボーナス得点

4個消し 20
5個消し 30
6個消し 50
7個消し 60
8個消し 70
9個消し 80
10個消し 100
11個消し 140
12個消し 170
13個消し 210
14個消し 250
15個消し 290
16個消し 340
17個消し 390
18個消し 440
19個消し 490
20個消し 550
21個消し 610
22個消し 680
23個消し 750
24個消し 820
25個消し 900
26個消し 980
27個消し 1060
28個消し 1150
29個消し 1240
30個消し 1330
31個消し 0
32個消し以降 バグにより33333点

私は最近同時消しに凝っていまして現在最高50個消しです(^^;
世界記録は57個消し。世の中は広い・・・。
ちなみにせりあがってくるパネルが表れてもパネルを消せば死なない事を利用して
ます。


言い出すときりがないのでSFCとパネポン買ってと言いたい(^^;
今ならソフトはローソンでも書き換えできるし、秋葉なら980円ってとこです。
対CPU戦とか作ろうとするなら本家はやはりあったほうがいいかもね。
そこまでやらなくても、プログラム的に見るべきところも多いソフトだと思います

できれば、凶悪につおいCPU希望(笑)


なげー(^^;
でも、相当うれしかったようだ。
まぁ、この「えせパネポン」その後はアップデートされることなく(?)、私の記憶の片隅に残る存在になっていたのですが、強烈なインパクトがあったのは確かです。

もちろん、世の中には「えせパネポン」は他にも多数存在します。
私の見た限りでは、Unix上で動くやつや、モナーがキャラになってるバージョンもありました。

まぁ、どれも本家にはかなわないんですが、それほどコアなユーザーが多いゲームということでしょう。
最近では、本家を越えるネット対戦機能を実装したバージョンもあるとか。

密かに息づく「えせパネポン」。
その魅力は、本家との違い・不完全さにあるといっていいでしょう(^^;

もちろん、すべて妄想です。

次回予告

結局、終わらず。 次は似て非なるパネポンでいこうかと。

2004年09月08日

妖精さんの伝説

世の中、怖いものがたくさんある。
そのひとつが締め切りというやつだ。
いろんな方策講じて、ごまかし、引き伸ばし、先送りしても、いつかは納品しなくちゃいけない。
そう、年貢の納め時ってやつだ。
今まで、余裕ぶっこいてたヤツも、真っ青になる。それが締め切り。

・・・・・・・・・

明日までに、このCD完成ってぜってームリっすよ。マジで。

泪目なそんな時に、ふと思い出すのは妖精さんの伝説。
そうパソコンには妖精さんが住んでいて、寝ている間に、プログラムが完成しているというアレだ。

そう言えば、パネポンのカセットの中にも、妖精さんが住んでいて、プレイヤーのエネルギーと吸い取ってるといったのは誰だったろう?

ある意味、エナジードレインなわけで、やられすぎると死にます。
最近、パソコンの妖精さんに随分吸い取られてる気がするんだけど、マジで恩返し、いやいや、トイチでトリタテンでもいいので、今だけ力を貸してもらえんでしょうか?
アリとキリギリスで言えば、間違いなくキリギリスな私。

そういえば、ある時、パネポンの中の妖精さんに吸い取られすぎて見た幻覚。

電話でしゃべっていて、ふとダイアルボタンを見ると、
「4個消しできる」
と思った。マジで。
流渓館を友人としゃべりながら歩いていて、ふと足元のパネルを見ると、
「3連鎖できる」
と思った。大マジで。

パネポンやりすぎると、まぶたを閉じるとパネルが見えるというのはよくあったのだが、現実の光景がパネルに見え出すとヤバイ。
自覚のある方は気をつけましょう。


ただ、ひとつ確かなこと
それは、パネポンの対戦プレイで、実力が拮抗してる場合、
勝つのは、最後まであきらめなかったヤツだ。
ということだろう。

Good Luck!

2004年09月07日

ルール 対戦の場合

外は、スゲー風が吹いてます。ホンマに天変地異ですね。
さて、昨日に引き続いて、過去のセイカでポンのルールを振り返ってみましょう。

■第2回

・トーナメント対戦条件


◇初・中級トーナメント
「2PLAYER GAME VS LEVEL5 ハンデなし」
◇上級トーナメント
「2PLAYER GAME VS LEVEL7 ハンデなし」


・共通ルール

今大会はマイパッドの使用OKです。
ただし、連射機能やコマンド記憶機能などは使っちゃいけません。
対戦時間が10分を越えた場合、もしくはスーファミがフリーズ(停止)した場合は
その時点でどちらが優勢でもスコアアタック(5レベル) 1本勝負で決着をつけます。
もし、スコアアタックで99999点取る人どうしであれば、先に取ったほうの勝ちとします(^^;

■第3回

・トーナメント対戦条件

◇初級トーナメント
「2PLAYER GAME VS LEVEL3 ハンデなし」
◇中級トーナメント
「2PLAYER GAME VS LEVEL5 ハンデなし」
◇上級トーナメント
「2PLAYER GAME VS LEVEL7 ハンデなし」

・共通ルール

第2回と同じ


■第4回

◇トーナメントのルール◇
・対戦時のゲームモード
初級|2PVSモード LV5 ハンデなし
中級|2PVSモード LV6 ハンデなし
上級|2PVSモード LV7 ハンデなし

※上記の対戦でカウンターストップ(タイムが9’59を過ぎる)、及びスーファミがフリーズ(停止)した場合は、その時点での優劣に関係なくスコアアタック LV5 ハンデなし 一本勝負で決着をつける。


ほとんど、変わってないですね。
第3回の時の初級トーナメントのレベルが3になったぐらいです。
これは間口を広くしようという試みだったのですが、実際にはみなさん十分レベル5で戦えるレベルで、対戦が長引いてしまう結果になったので、第4回はレベル5になりました。
ゆっくり対戦して欲しいけど、時間も考えないといけないのはツライとこです。
第1回のように本当は全員同じトーナメントでやりたいという気持ちもあったのですが、さすがに人数が多すぎるため、断念したような気がします。

第4回も終り、何度も同じルールでやり続けてきたため、いい加減マンネリ化したと感じられた頃、掲示板の書きこみから団体戦という案が生まれました。
そして、対戦の方法も大きく変わっています。トーナメント形式とかぶる部分を引用しときます。

■団体戦

・フリーズ、カウンターストップ

ゲームがフリーズ(停止)した場合は、もしくは時間が9'59を越えてカウンターストップした場合は、その時点の優劣にかかわらず1本勝負を行い勝敗を決める。
さらにフリーズした場合も再び1本勝負で勝敗を決める。

大将同士の対戦でフリーズした場合は、引き分けとし、各チーム1人を選んで2本勝負の最終戦を行う。

セイカでポンの大会で採用していたスコアアタックで決着をつける方法は、(スコアアタックの強さと対戦の強さとは別物なので)対戦の強さを競うというところからすると不満が残ることが多かったのと、せっかくの団体戦の特徴を生かそうということで、こういうルールにしてみました。

>さらにフリーズしたらどうするのか?
フリーズしない海外64版とかで決着をつけてもらいましょう(^^;


団体戦はかなり狭い会場でやったこともあり、後からアドバイスや野次、激励など暖かい(?)声援が飛び交って一体感があっておもしろかったですね。
人数が集まらないとできないし、新鮮でよかったと思います。まぁ、たいていいいことしか覚えてないんですけどね(^^;

今日のパネポン指数
最高連鎖   12連鎖
最高同時消し 8個
今日の一言 よく言えば前向き

2004年09月06日

ルール トーナメント分けの場合

過去セイカでポンの準備で一番、毎回大変だったことを書こう。
それはルール決め!

第2回以降、トーナメントが、初級、中級、上級というように、分けられたが、その分け方をどうするのか?
過去、3回の変遷を見てみましょう。

第2回

各レベルのだいたいの目安は初級は”初めて、少し遊んだぐらい”
中級は”HARDをプレイしてる”、上級は”S・HARDノーミスクリア”
これはあくまで目安です。

第3回

初級:パネポン初めての方から少し遊んだぐらいの方
連鎖が意識的にはできない方

中級:1P VSのHARDで遊んでいる方
連鎖が意識的にできる方

上級:お邪魔パネルを使った対戦が得意な方
1P VSのS・HARDをノーミスでクリアできる方

第4回

トーナメントは初級・中級・上級の3つ。
各トーナメントへの参加の目安は以下のとうりです。

・初級|パネポンで遊ぶのは初めて、少し遊んでいる
・中級|1P VSモードをHARDで遊べる
・上級|1P VSモードをS・HARDノーミスクリアできた


変遷してないじゃん!!(ガビーン)

ええ、変遷してないんですとも。
でも、それを決める過程では、毎度、かなり喧喧諤諤の議論がありました。
中級で優勝した人が、上級トーナメントに出場できるというルールがあったんですが、上級でも勝っていって、このトーナメントの参加基準ではいかんのじゃないか!?などの意見がでたりしました。

でも、結局、一人ひとりの実力を審査して、トーナメント分けする、なんてとてもじゃないが、やってられないし、そんなに生き死にかかったトーナメントじゃないんだから、参加する人の良識・判断に委ねようということで、毎回落ち着いた気がします。

今回の新・セイカでポンでは、どんなトーナメント分けになるか、まだわかりませんけど、みんなが楽しめるためのルールなんで、その辺、ハズさなければ大丈夫だと思います。

2004年09月05日

24時間耐久パネポン

今まで、もっとも長いパネポンプレイ時間は?
と聞かれたら、こう答えます。
24時間ぐらい。と。
学生の頃、ほとんど何も食べずにまる1日やってたことがありました。
まさに、パブロフの猿状態(^^;
よほど、暇だったのかな。
その100分の1でも、毎日リハビリできるといいんですが。

2004年09月04日

無題

徒然なるままに、日暮し、画面に映りし、おじゃまパネルを…

2004年09月03日

パネポンぶろぐへの■

はい、やばいです。
とにかく終わらないんです。
膨大なんです。


ゲーム?
いいえ

仕事?
たしかに

趣味のソフト開発?
それもあるけど

いえ、ハリー・ポッターが。
このところ、頑張って読みきろうと思いながら、
時間が足りず、かといっておもしろいので、睡眠不足で、パッドも握ってませ(うわなにやめろサDあsfd

ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団 ハリー・ポッターシリーズ第五巻
ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団

2004年09月02日

パネポントリビア

知られてるようで、知られてないかもしれないパネポンのムダ知識を。

1.パネルでポンは最初、サテラ・ビューで公開され、キャラはヨッシーだった。
→このトリビアは正確ではありませんでした。
詳しくはパネポンぶろぐ: ミスをご覧ください。


2.パネルでポンの世界はファイアーエムブレムの世界と繋がっている。

3.サナトスは、「バトル・クラッシュ」のラスボスだった。

4.パネポンの開発段階では、連爆システムという案があった。

5.パネポンのCMで鼓を叩いてる人は、人間国宝だった。

6.SFCのパネポンは、X-BANDという周辺機器を使って、ネット対戦が可能だった。

7.ゲームキューブの初期ロットの説明書には、パネポンのキャラが載っていた。

どれも、ネット上でよく探せば見つかることばかりなのですが(1つ載ってないかも)、
案外知らない人もいるかなと思って。
みなさん知ってました?

解説

1.パネルでポンは最初、サテラ・ビューで公開され、キャラはヨッシーだった。

これは、私もその当時、やってないので詳しくは知りませんが、
「空からゲームが降ってくる!」というキャッチコピーで始まった
衛星放送を使ったゲーム配信システム、サテラ・ビュー。
期間ごとに配信されるRPGなど、それまでにあまりないゲームが発表されてました。
パネポンも、このシステムで配信されキャラはたしかヨッシーと聞いた覚えが。
スコアランキングなども、行なわれていたようで、当時からかなり熱かったようです。

2.パネルでポンの世界はファイアーエムブレムの世界と繋がっている。

と言っても裏設定のようですが。
各キャラが叫んでいる掛け声が、エムブレムの呪文だったような。
詳しくは忘れました(^^;

3.サナトスは、「バトル・クラッシュ」のラスボスだった。

パネポンの開発チームの名前がBattleCrashなのも、このゲームと開発スタッフが同じだから!?

4.パネポンの開発段階では、連爆システムという案があった。

これは、開発スタッフの方に直接聞きました。
たしか、開発者インタビューにも載っていたかな。

5.パネポンのCMで鼓を叩いてる人は、人間国宝だった。

N社のお方に教えてもらいました。
なんとも、わかりにくいところにこだわりが(^^;
今でも、CMのときの提灯などが残っているそうです。

6.SFCのパネポンは、X-BANDという周辺機器を使って、ネット対戦が可能だった。

これも、やってないので詳しくはわかりませんが、サードパーティーから
出ていた周辺機器で、SFC本体とカセットの間に入れる下駄に、モデムが入っており、
いくつかの対応ゲームでネット対戦を可能にするというものでした。
対戦は相当白熱していたようです。
すでにサービスは終了。
やりたかった!

7.ゲームキューブの初期ロットの説明書には、パネポンのキャラが載っていた。

当初、かなり話題になりました。
パネポンの開発元のインテリジェント・システムズは、任天堂とかなり関係が深く、
ファミコンや、スーパーファミコンの開発にも関わっていました。
昔、話の種に、にゅうくんとリカくん3人で就職説明会に行ったことがあったんですが、
その時、会社の歴史を話されていて。
64は残念ながら、アメリカ主導で開発されたとか。
そして、ゲームキューブではまた、インテリジェント・システムズも関わったようで。
それがこの説明書に現れているのかもしれません。

他にも、アナタだけが知っているパネポントリビア、
あれば、ぜひ教えてください。

2004年09月01日

世界記録のビデオ

昨日はtomozouさんと久しぶりに宴。
散髪してスッキリヘアーのtomozouさん。
北海道の幸を堪能してきたそうな。

tomozou「いやー、こんなでっかいウニ丼とかさ」
ほほう
tomozou「グラム800円の肉とかさ」
ほほぉ
tomozou「生でも食えるホタテをレアでとかさ」
ほほほぉぉぉ
tomozou「いや、肉食ってる横で、うなぎ食うか?って食えるかっつーの
最後はウマイもの食いすぎて、お腹壊しちった♥」
殺ってしまっていいですか?


tomozouさんと、このぶろぐについていろいろ話していて、ビックリしたこと。
コメントを投稿できるというの気がつかなかったとのこと。
実は各記事ごとにコメントを書き込むことができる。名前、メアド必須。
トップページだと各記事の下にコメントというリンクがあるので、そこを押せば投稿フォームが現れる。
記事に関するツッコミ・感想など、気軽にコメントしてください。


その他、アドバンスでポンとかガイドブックの話など、いろいろ。
今回、デジタルビデオが借りれそうなので、固定でずっと対戦の様子とか撮るのもいいかなぁとか。
ホントは、ライブ中継とかできたら、おもしろいかもしれない。
見る人いないか(^^;

ビデオといえば、手元には第3回大会のビデオが残っている。

ちょうどビデオデッキがある会場だったので、対戦の様子を録画していた。
決勝戦が録画されていないという致命的なミスがあったが、
それでも、緊迫した対戦やフリーズ、はてはバグってお邪魔パネルが
縦に割れたりする様子が残っている(^^;

で、もうひとつ手元にあるパネポンビデオといえば、同時消し世界記録ビデオ。
第2回の時に頂いた。

この人、神だと思った(^^;
なんせ57個同時消し。
パリパリパリパリパリ…っていつまで消えるんだ!?
理論上は62個消しまで可能(SFC版)とはいえ、人間技じゃないっす。

同時消しについて詳しくは↓のページで。
32個消しへの道+α

毎回、「最初に同時消し&連鎖を大量に送り、さらに同時消し&連鎖!オレが最強だ!」という妄想をいだくわけですが、簡単に超連鎖で返され、馬鹿にされるのが定番。
いつかこの戦法を完成させてやると思いながら、今日もパッドを握るのだった。


いつのまにか、「ちょっとした記録の数々」のコーナーに新しい記録が載ってますね。
ちょっとした記録の数々
相変わらず"ちょっとしてない"です(^^;


Canon IXY DV M3 KIT デジタルビデオカメラ
Canon IXY DV M3 KIT デジタルビデオカメラ